Есть такие дороги - назад не ведут.
Предупреждаю - описанная процедура элементарна, но расписана очень подробно. "Для чайников". Грубо говоря, тех самых, которые открыли тулсет первый раз и думают "а что это вообще такое")
Собственно, инструкцияЕстественно, первое, что нужно для создания брони - открыть тулсет. Если он у вас не запусукается - лишний раз проверьте две вещи:
1) Лицензионная ли игра.
2) Если у вас игра на 3-4 дисках (ОК, Маска, Шторм отдельно) - ставили ли вы ее как нужно. То есть ОК => патчи до версии 1.06 => Маска => Шторм.
Если после этого тулсет не запускается - то автор "инструкции" вам точно не поможет. Я разбираюсь в этом хуже, чем кажется.
Но будем считать, что вы принадлежите к тем везунчикам, у кого тулсет работает без глюков или вообще работает. 
Кстати, перед изменениями советую сделать одну вещь. Скопируте из папки Akella Games\Neverwinter Nights 2\Modules - модуль, который собираетесь редактировать и сохраните куда-нибудь. Порой игра при патчах и прочих манипуляциях требует обычные файлы и чтобы не переустанавливать игру - просто замените в этом случае модуль, который претерпел ваши издевательства - на оригинальный.
А теперь непосредственно процесс создания.
Описание кажется громоздким и подробным, но на самом деле суть довольно проста. Смысл состоит в том, что вы помещаете на локацию емкость, набитую нужными предметами. Правда, в подобном есть одна уловка. Если вы уже начали играть, то должны ставить ящик в модуль, который еще не затронули прохождением, иначе увидите ящик только в следующем прохождении. Я обычно ставлю сундуки на второй этаж дома Дэйгуна, прямо в комнату ГГ. Именно там ящик и будет поставлен в примере.
Итак, тулсет у нас открылся. Если все в порядке, вы будете видеть вот такое окно.
Дальше идем в File => Open и следуем в каталог с игрой. Находим упоминавшуюся выше папку Modules в Akella Games\Neverwinter Nights 2. Выбираем модуль 1100_West_Harbor (кстати, модули Маски помечены сочетанием Х1, а Шторма - Х2) и открываем. Модуль немного позагружается, а потом сбоку мы увидим список локаций. На скриншоте также помечены вкладки, с которыми, возможно, придется работать. Выбираем 1110_farlong_2. Локация открыта.
Краткая справка: для поворота камеры используем зажатый Ctrl + правую кнопку мыши. Для перемещения - Ctrl + левая. Для выделения объектов - переключение на режим выделения (Select Objects), для расстановки - режим "рисования" (Paint Objects).
Сейчас, в общем-то, у нас есть два незначительно изменяющихся пути. 2 чуть сложнее для того, кто открыл тулсет первый раз, хотя все элементарно.
1) Набить шмотками дефолтный сундук ГГ, из которого вы в самом начале игры достаете оружие-зелье-доспех.
2) Поставить свой сундук и также забить его шмотками.
В первом случае вы просто выделяете предмет. И неплохо бы в графе Properties после выделения предмета найти строку Inventory (где это - показано чуть ниже) и там изменить размер. Тогда в ваш сундук влезет столько предметов, сколько укажете.
Во втором случае вы поступаете следующим образом. Справа находите графу Blueprints, а там сверху переключаетесь на Placeables. Разворачиваете Manmade Props. Пролистываете вниз, находите и ставите, например, бочонок. С Paint Objects переключаетесь на Select и выделяете. Далее работаете со строками свойств, которые указаны на скриншоте. Это позволит вам нормально использовать предмет в игре. Настройки следующие:
Has Inventory - true.
Inventory size - желаемый максимум.
Static - false
Usable - true
А дальше сценарий в обоих случаях один. Properties => Inventory => Edit.
Открывается окошко. Сразу щелкните отмеченный галочкой ResRef, который отсортирует предметы. Находите нужную броню, оружие и т.п., а затем щелчком помещайте наверх. При выделении в верхнем списке доспехов справа появится это. Далее вы издеватесь над внешним видом доспехов, выбирая подходящую модель "тела" - это все "variations", играетесь с цветом, наплечниками-наручами-поножами и всем остальным, что есть в нижней половине списка до тех пор, пока не придете к совершенству или не надоест.
Занятие кропотливое и затягивающее.
Таким же образом можно редактировать плащи, сапоги и перчатки.
Но это еще не все. Мы все хотим иметь не только красивые, но и мощные доспехи. Поэтому для этого мы должны перейти во вкладку Properties и там, во-первых, в строке Tint поставить три первых и главных цвета, которые вы установили модели доспеха на соседней вкладке Armor Set (т.е. то, к чему идет стрелочка "цвета доспеха"), а, во-вторых, добавить "плюшек". Ищем помеченную красной галочкой Properties, выделяем, жмем многоточие. Выскакивает еще одно окошко. Желанный список для читера справа, правда? Х) Двойным щелчком помещаем/удаляем нужные параметры, и вот так устанавливаем их значения.
Напоследок еще две вещи.
Я люблю понаделать доспехов для всей партии, поэтому обычно устанавливаю еще два параметра:
1) LocalizedName (почти прямо под помеченной строкой Identified) - имя доспеха. Не как в нашем случае "Адамантиновый наборный доспех", а, скажем, "Доспехи ГГ", "Одежда Нишки" и т.п.
2) После помещения всех доспехов и оружия в инвентарь рекомендую выделить их все в списке, зажав Shift и щелкнув по первому и последнему, а потом вновь в свойствах - Properties - поставить в строке Identified - true. Это избавит вас или бедняжку Эми от лихорадочного чтения заклятья "опознание" на каждый предмет.
Далее везде жмем ok и закрываем модуль. На оба "do you want to save?" - "yes".
Начинаем игру заново, создав перса. Наслаждаемся.
Собственно, инструкцияЕстественно, первое, что нужно для создания брони - открыть тулсет. Если он у вас не запусукается - лишний раз проверьте две вещи:
1) Лицензионная ли игра.
2) Если у вас игра на 3-4 дисках (ОК, Маска, Шторм отдельно) - ставили ли вы ее как нужно. То есть ОК => патчи до версии 1.06 => Маска => Шторм.
Если после этого тулсет не запускается - то автор "инструкции" вам точно не поможет. Я разбираюсь в этом хуже, чем кажется.


Кстати, перед изменениями советую сделать одну вещь. Скопируте из папки Akella Games\Neverwinter Nights 2\Modules - модуль, который собираетесь редактировать и сохраните куда-нибудь. Порой игра при патчах и прочих манипуляциях требует обычные файлы и чтобы не переустанавливать игру - просто замените в этом случае модуль, который претерпел ваши издевательства - на оригинальный.
А теперь непосредственно процесс создания.
Описание кажется громоздким и подробным, но на самом деле суть довольно проста. Смысл состоит в том, что вы помещаете на локацию емкость, набитую нужными предметами. Правда, в подобном есть одна уловка. Если вы уже начали играть, то должны ставить ящик в модуль, который еще не затронули прохождением, иначе увидите ящик только в следующем прохождении. Я обычно ставлю сундуки на второй этаж дома Дэйгуна, прямо в комнату ГГ. Именно там ящик и будет поставлен в примере.
Итак, тулсет у нас открылся. Если все в порядке, вы будете видеть вот такое окно.
Дальше идем в File => Open и следуем в каталог с игрой. Находим упоминавшуюся выше папку Modules в Akella Games\Neverwinter Nights 2. Выбираем модуль 1100_West_Harbor (кстати, модули Маски помечены сочетанием Х1, а Шторма - Х2) и открываем. Модуль немного позагружается, а потом сбоку мы увидим список локаций. На скриншоте также помечены вкладки, с которыми, возможно, придется работать. Выбираем 1110_farlong_2. Локация открыта.

Краткая справка: для поворота камеры используем зажатый Ctrl + правую кнопку мыши. Для перемещения - Ctrl + левая. Для выделения объектов - переключение на режим выделения (Select Objects), для расстановки - режим "рисования" (Paint Objects).
Сейчас, в общем-то, у нас есть два незначительно изменяющихся пути. 2 чуть сложнее для того, кто открыл тулсет первый раз, хотя все элементарно.
1) Набить шмотками дефолтный сундук ГГ, из которого вы в самом начале игры достаете оружие-зелье-доспех.
2) Поставить свой сундук и также забить его шмотками.
В первом случае вы просто выделяете предмет. И неплохо бы в графе Properties после выделения предмета найти строку Inventory (где это - показано чуть ниже) и там изменить размер. Тогда в ваш сундук влезет столько предметов, сколько укажете.
Во втором случае вы поступаете следующим образом. Справа находите графу Blueprints, а там сверху переключаетесь на Placeables. Разворачиваете Manmade Props. Пролистываете вниз, находите и ставите, например, бочонок. С Paint Objects переключаетесь на Select и выделяете. Далее работаете со строками свойств, которые указаны на скриншоте. Это позволит вам нормально использовать предмет в игре. Настройки следующие:
Has Inventory - true.
Inventory size - желаемый максимум.
Static - false
Usable - true
А дальше сценарий в обоих случаях один. Properties => Inventory => Edit.
Открывается окошко. Сразу щелкните отмеченный галочкой ResRef, который отсортирует предметы. Находите нужную броню, оружие и т.п., а затем щелчком помещайте наверх. При выделении в верхнем списке доспехов справа появится это. Далее вы издеватесь над внешним видом доспехов, выбирая подходящую модель "тела" - это все "variations", играетесь с цветом, наплечниками-наручами-поножами и всем остальным, что есть в нижней половине списка до тех пор, пока не придете к совершенству или не надоест.

Таким же образом можно редактировать плащи, сапоги и перчатки.
Но это еще не все. Мы все хотим иметь не только красивые, но и мощные доспехи. Поэтому для этого мы должны перейти во вкладку Properties и там, во-первых, в строке Tint поставить три первых и главных цвета, которые вы установили модели доспеха на соседней вкладке Armor Set (т.е. то, к чему идет стрелочка "цвета доспеха"), а, во-вторых, добавить "плюшек". Ищем помеченную красной галочкой Properties, выделяем, жмем многоточие. Выскакивает еще одно окошко. Желанный список для читера справа, правда? Х) Двойным щелчком помещаем/удаляем нужные параметры, и вот так устанавливаем их значения.
Напоследок еще две вещи.
Я люблю понаделать доспехов для всей партии, поэтому обычно устанавливаю еще два параметра:
1) LocalizedName (почти прямо под помеченной строкой Identified) - имя доспеха. Не как в нашем случае "Адамантиновый наборный доспех", а, скажем, "Доспехи ГГ", "Одежда Нишки" и т.п.
2) После помещения всех доспехов и оружия в инвентарь рекомендую выделить их все в списке, зажав Shift и щелкнув по первому и последнему, а потом вновь в свойствах - Properties - поставить в строке Identified - true. Это избавит вас или бедняжку Эми от лихорадочного чтения заклятья "опознание" на каждый предмет.
Далее везде жмем ok и закрываем модуль. На оба "do you want to save?" - "yes".
Начинаем игру заново, создав перса. Наслаждаемся.

@темы: любопытная информация, полезные советы
А вообще - здорово. Полезная вещь, участники, думаю, будут благодарны.
Просто с блупринтом у меня получалась ерунда.
Я думал написать это пока, а потом, возможно, описать процесс создания доспехов с помощью тех самых блупринтов. Когда оно будет получаться уже не "методом тыка", а нормально.
Мне просто еще кажется, что если создавать доспехи всей партии, то эти доспехи - каждому амулет-плащ-кольцо-наручи-сапоги-пояс-оружие - выдавать консолью задолбаешься)
Это да) хотя лично я обычно читерю только сами доспехи, т.е. тело. В остальном - как на спутников, так и на ГГ одеваю только то, что есть в игре.
В общем, если соберешься написать по блюпринтам и будут какие-то вопросы - всегда подскажу)
Я таким образом - добавлял блупринты - заморачивался только когда позарез захотел для паладина две катаны) Вот именно такие, какие в голове были) А остальное вот таким путем) Х) Потому что банально люблю, чтобы "на всех было приятно смотреть".
И спасибо) ^^ Конечно спрошу, если что вдруг)