Есть такие дороги - назад не ведут.
Как и в предыдущем случае. Благодарить Лакс. :)


12.06.2009 в 06:17
Пишет  Betrayed and Betrayer:

вот чем я занималсо этой ночью
Мое обещание написать гайд, как я могу судить по комментам, никто не заметил, но я все равно его выполню х)
Итак, я далеко не профессионал, содержание умных терминов в нижеследующем тексте безбожно крохотное, возможны ошибки, т.к. большая часть суждений - собственный опыт, полученный сугубо методом тыка и изучением материалов на английском, который я знаю плохо.
Освещает сей труд такую важную проблему, как пользовательские головы и броня в Невере.
И предупреждаю: то, что отмечено оффтопом, к делу не относится, может запутать и посему - читать это не обязательно.

Что нам нужно:
- Adobe Photoshop. В представлении не нуждается.
Чтобы он мог распознавать формат DDS, нужно скачать и установить вот это. С этим плагином в комплекте идет фильтр, который может пригодиться в дальнейшем.
- 3DS Max не ниже шестой версии.
Плагин для импорта и экспорта формата MDB - здесь. Предпочтительнее использовать последнюю версию, но если с ней возникнут проблемы (как у меня в свое время с 1.20), можно скачать более раннюю.
- MDB Cloner, программа для создания новой модели на основе уже имеющейся. В принципе, то же самое можно сделать в максе, но это на порядок сложнее и не оправдывает себя, если не требуется изменение модели. Качать здесь.

Теперь посмотрим, что из себя представляет обычный архив с хаком для внешности персонажа.
Обычно он состоит из 4-6 файлов, если предназначен для одной расы и пола.
MDB-файл - сама модель. Называться она должна по этому шаблону и никак иначе, в противном случае игра просто не поймет, куда ее девать. В ней же имеются ссылки на соответствующие текстуры.
Модели в игре находятся в архиве NWN2_Models.zip папки Data. Для Маски это архив NWN2_Models_X1.zip, для Шторма - NWN2_Models_X2.zip.

Все файлы с разрешением DDS - текстуры. Обычная текстура может использовать альфа-канал, если это разрешено в модели (пока не знаю иного способа это сделать, кроме как поставить галочку при экспорте в MDB Cloner'е). Делается стандартно в фотошопе.
Файл с окончанием _t - tint map, т.е. карта для раскраски в тулсете. Используются красный (ff0000), синий (0000ff), зеленый (00ff00) цвета.
Окончание _n говорит о том, что это карта нормалей. Она придает текстуре некий рельеф. Работает, когда в настройках графики включен Normal Mapping. Карта нормалей делается при помощи NormalMapFilter - это тот фильтр, о котором я говорила выше, появляющийся с установкой плагина DDS.
Может быть также файл с окончанием _i - это self-illumination map. Окрашенные на ней участки в игре будут светиться. Татуировки Аммона Джерро сделаны именно таким образом х)
Все текстуры игры находятся в NWN2_Materials.zip, аналогично с X1 - для Маски и X2 - для Шторма.

Файл с расширением GR2 - скелет. Нафига он вообще нужен - мне никогда не понять, но без него модель головы в игре работать не будет, доспехам он не требуется.
Находятся такие файлы в архиве lod-merged.zip. Можно брать и переименовывать для своих нужд.

Пример для головы:
читать дальше
Для доспехов:
читать дальше
Это те файлы, которые должны быть обязательно. Без них модель в игре не отобразится или работать будет не так, как надо. С волосами я пока не разобралась (прическо у моей ГГ - импровизированный капюшон)), но планирую над этим поработать.

Едем дальше. Практически все необходимое я опишу на простом примере. Предположим, что мы изверги и нам надо взять голову, например, Зджаэв, перенести на расу солнечных эльфов, стереть пятна и содрать с нее платок. После этого деяния мы получим сдвиг +15 в сторону зла, паладинам не рекомендуется.
Говорю сразу, что текстура головы Зджаэв скрывается под именем N_GYF_Head11.dds (и соответственно _n, tint map отсутствует - Зджаэв не раскрашивается), а модель - N_Zhjaeve_Head01.mdb, скелет - N_Zhjaeve_skel01.GR2. GY - это, надо полагать, гитзерай, хотя тот же префикс использует и раса гитиянки. Догадаться несложно даже при слабеньком знании английского, но добрая истинно нейтральная Лакс облегчает вам задачу. Собираем все необходимые файлы в соответствующих архивах, складываем в отдельную папочку и приступаем к темному ритуалу.

1. Перенесение модели на другую расу
читать дальше

2. Перекраска текстуры

читать дальше

3. Удаление частей модели и ее изменение
читать дальше

Для защитников прав живых существ: при подготовке туториала ни одна Зджаэв не пострадала, использовалась ее копия.
Если кому-нибудь нужно, напишу вторую часть по доспехам :shy:




URL записи

@темы: любопытная информация, полезные советы

Комментарии
01.08.2011 в 19:33

Доброе время суток. отличный цикл статей! спасибо )
а есть ли возможность замены стандартной модели брони? я переименовала готовый файл модели в P_HHF_CH_Body01.mdb. прилагающиеся к ней текстуры, так же, переименовала соответственно, плюс поменяла их имена в самой модели посредством клонера.
теоретически сии манипуляции должны были привести к изменению модели кольчужной рубашки под номером 0 для женских персонажей. но не привели.
подскажите, плз, где я ошиблась?
02.08.2011 в 03:31

css0101, наверняка в какой-нибудь мелочи - название файла, расширение, расположение. Только что попробовала бросить в override файл с нужным именем, проверила в тулсете - все есть. Совсем без изменений модель оставаться не должна.
03.08.2011 в 02:53

не. дело не в названии. я поняла :) вернее, названии, но не самого файла, а меша внутри него. чем его менять, кроме как прогоняя через макс - хз. я сейчас делаю это моей выручательной, в таких случаях, приблудой для оптового редактирования текста внутри файлов. прожка жутко древняя, но, зато, ей пофиг на расширения, и, если не менять длину строки, то файлы она не портит. но хотелось бы иметь возможнось прицельно менять название меша и не зависеть от длины строки.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии