Есть такие дороги - назад не ведут.
Как и в предыдущем случае. Благодарить Лакс.

12.06.2009 в 06:17
Пишет Betrayed and Betrayer:вот чем я занималсо этой ночью
Мое обещание написать гайд, как я могу судить по комментам, никто не заметил, но я все равно его выполню х)
Итак, я далеко не профессионал, содержание умных терминов в нижеследующем тексте безбожно крохотное, возможны ошибки, т.к. большая часть суждений - собственный опыт, полученный сугубо методом тыка и изучением материалов на английском, который я знаю плохо.
Освещает сей труд такую важную проблему, как пользовательские головы и броня в Невере.
И предупреждаю: то, что отмечено оффтопом, к делу не относится, может запутать и посему - читать это не обязательно.
Что нам нужно:
- Adobe Photoshop. В представлении не нуждается.
Чтобы он мог распознавать формат DDS, нужно скачать и установить вот это. С этим плагином в комплекте идет фильтр, который может пригодиться в дальнейшем.
- 3DS Max не ниже шестой версии.
Плагин для импорта и экспорта формата MDB - здесь. Предпочтительнее использовать последнюю версию, но если с ней возникнут проблемы (как у меня в свое время с 1.20), можно скачать более раннюю.
- MDB Cloner, программа для создания новой модели на основе уже имеющейся. В принципе, то же самое можно сделать в максе, но это на порядок сложнее и не оправдывает себя, если не требуется изменение модели. Качать здесь.
Теперь посмотрим, что из себя представляет обычный архив с хаком для внешности персонажа.
Обычно он состоит из 4-6 файлов, если предназначен для одной расы и пола.
MDB-файл - сама модель. Называться она должна по этому шаблону и никак иначе, в противном случае игра просто не поймет, куда ее девать. В ней же имеются ссылки на соответствующие текстуры.
Модели в игре находятся в архиве NWN2_Models.zip папки Data. Для Маски это архив NWN2_Models_X1.zip, для Шторма - NWN2_Models_X2.zip.
Все файлы с разрешением DDS - текстуры. Обычная текстура может использовать альфа-канал, если это разрешено в модели (пока не знаю иного способа это сделать, кроме как поставить галочку при экспорте в MDB Cloner'е). Делается стандартно в фотошопе.
Файл с окончанием _t - tint map, т.е. карта для раскраски в тулсете. Используются красный (ff0000), синий (0000ff), зеленый (00ff00) цвета.
Окончание _n говорит о том, что это карта нормалей. Она придает текстуре некий рельеф. Работает, когда в настройках графики включен Normal Mapping. Карта нормалей делается при помощи NormalMapFilter - это тот фильтр, о котором я говорила выше, появляющийся с установкой плагина DDS.
Может быть также файл с окончанием _i - это self-illumination map. Окрашенные на ней участки в игре будут светиться. Татуировки Аммона Джерро сделаны именно таким образом х)
Все текстуры игры находятся в NWN2_Materials.zip, аналогично с X1 - для Маски и X2 - для Шторма.
Файл с расширением GR2 - скелет. Нафига он вообще нужен - мне никогда не понять, но без него модель головы в игре работать не будет, доспехам он не требуется.
Находятся такие файлы в архиве lod-merged.zip. Можно брать и переименовывать для своих нужд.
Пример для головы:
читать дальше
Для доспехов:
читать дальше
Это те файлы, которые должны быть обязательно. Без них модель в игре не отобразится или работать будет не так, как надо. С волосами я пока не разобралась (прическо у моей ГГ - импровизированный капюшон)), но планирую над этим поработать.
Едем дальше. Практически все необходимое я опишу на простом примере. Предположим, что мы изверги и нам надо взять голову, например, Зджаэв, перенести на расу солнечных эльфов, стереть пятна и содрать с нее платок. После этого деяния мы получим сдвиг +15 в сторону зла, паладинам не рекомендуется.
Говорю сразу, что текстура головы Зджаэв скрывается под именем N_GYF_Head11.dds (и соответственно _n, tint map отсутствует - Зджаэв не раскрашивается), а модель - N_Zhjaeve_Head01.mdb, скелет - N_Zhjaeve_skel01.GR2. GY - это, надо полагать, гитзерай, хотя тот же префикс использует и раса гитиянки. Догадаться несложно даже при слабеньком знании английского, нодобрая истинно нейтральная Лакс облегчает вам задачу. Собираем все необходимые файлы в соответствующих архивах, складываем в отдельную папочку и приступаем к темному ритуалу.
1. Перенесение модели на другую расу
читать дальше
2. Перекраска текстуры
читать дальше
3. Удаление частей модели и ее изменение
читать дальше
Для защитников прав живых существ: при подготовке туториала ни одна Зджаэв не пострадала, использовалась ее копия.
Если кому-нибудь нужно, напишу вторую часть по доспехам
URL записиМое обещание написать гайд, как я могу судить по комментам, никто не заметил, но я все равно его выполню х)
Итак, я далеко не профессионал, содержание умных терминов в нижеследующем тексте безбожно крохотное, возможны ошибки, т.к. большая часть суждений - собственный опыт, полученный сугубо методом тыка и изучением материалов на английском, который я знаю плохо.
Освещает сей труд такую важную проблему, как пользовательские головы и броня в Невере.
И предупреждаю: то, что отмечено оффтопом, к делу не относится, может запутать и посему - читать это не обязательно.
Что нам нужно:
- Adobe Photoshop. В представлении не нуждается.
Чтобы он мог распознавать формат DDS, нужно скачать и установить вот это. С этим плагином в комплекте идет фильтр, который может пригодиться в дальнейшем.
- 3DS Max не ниже шестой версии.
Плагин для импорта и экспорта формата MDB - здесь. Предпочтительнее использовать последнюю версию, но если с ней возникнут проблемы (как у меня в свое время с 1.20), можно скачать более раннюю.
- MDB Cloner, программа для создания новой модели на основе уже имеющейся. В принципе, то же самое можно сделать в максе, но это на порядок сложнее и не оправдывает себя, если не требуется изменение модели. Качать здесь.
Теперь посмотрим, что из себя представляет обычный архив с хаком для внешности персонажа.
Обычно он состоит из 4-6 файлов, если предназначен для одной расы и пола.
MDB-файл - сама модель. Называться она должна по этому шаблону и никак иначе, в противном случае игра просто не поймет, куда ее девать. В ней же имеются ссылки на соответствующие текстуры.
Модели в игре находятся в архиве NWN2_Models.zip папки Data. Для Маски это архив NWN2_Models_X1.zip, для Шторма - NWN2_Models_X2.zip.
Все файлы с разрешением DDS - текстуры. Обычная текстура может использовать альфа-канал, если это разрешено в модели (пока не знаю иного способа это сделать, кроме как поставить галочку при экспорте в MDB Cloner'е). Делается стандартно в фотошопе.
Файл с окончанием _t - tint map, т.е. карта для раскраски в тулсете. Используются красный (ff0000), синий (0000ff), зеленый (00ff00) цвета.
Окончание _n говорит о том, что это карта нормалей. Она придает текстуре некий рельеф. Работает, когда в настройках графики включен Normal Mapping. Карта нормалей делается при помощи NormalMapFilter - это тот фильтр, о котором я говорила выше, появляющийся с установкой плагина DDS.
Может быть также файл с окончанием _i - это self-illumination map. Окрашенные на ней участки в игре будут светиться. Татуировки Аммона Джерро сделаны именно таким образом х)
Все текстуры игры находятся в NWN2_Materials.zip, аналогично с X1 - для Маски и X2 - для Шторма.
Файл с расширением GR2 - скелет. Нафига он вообще нужен - мне никогда не понять, но без него модель головы в игре работать не будет, доспехам он не требуется.
Находятся такие файлы в архиве lod-merged.zip. Можно брать и переименовывать для своих нужд.
Пример для головы:
читать дальше
Для доспехов:
читать дальше
Это те файлы, которые должны быть обязательно. Без них модель в игре не отобразится или работать будет не так, как надо. С волосами я пока не разобралась (прическо у моей ГГ - импровизированный капюшон)), но планирую над этим поработать.
Едем дальше. Практически все необходимое я опишу на простом примере. Предположим, что мы изверги и нам надо взять голову, например, Зджаэв, перенести на расу солнечных эльфов, стереть пятна и содрать с нее платок. После этого деяния мы получим сдвиг +15 в сторону зла, паладинам не рекомендуется.
Говорю сразу, что текстура головы Зджаэв скрывается под именем N_GYF_Head11.dds (и соответственно _n, tint map отсутствует - Зджаэв не раскрашивается), а модель - N_Zhjaeve_Head01.mdb, скелет - N_Zhjaeve_skel01.GR2. GY - это, надо полагать, гитзерай, хотя тот же префикс использует и раса гитиянки. Догадаться несложно даже при слабеньком знании английского, но
1. Перенесение модели на другую расу
читать дальше
2. Перекраска текстуры
читать дальше
3. Удаление частей модели и ее изменение
читать дальше
Для защитников прав живых существ: при подготовке туториала ни одна Зджаэв не пострадала, использовалась ее копия.
Если кому-нибудь нужно, напишу вторую часть по доспехам

а есть ли возможность замены стандартной модели брони? я переименовала готовый файл модели в P_HHF_CH_Body01.mdb. прилагающиеся к ней текстуры, так же, переименовала соответственно, плюс поменяла их имена в самой модели посредством клонера.
теоретически сии манипуляции должны были привести к изменению модели кольчужной рубашки под номером 0 для женских персонажей. но не привели.
подскажите, плз, где я ошиблась?